모바일 플랫폼 비즈니스
스마트폰의 등장과 그에 따른 플랫폼 생태계의 구성은 시장의 규칙을 짧은 순간에 변화시켜 버렸다. 모바일 기반의 새로운 기술기반 비즈니스모델들이 빠르게 등장했고 상대적으로 폐쇄적이었던 우리나라에 비해 플랫폼 및 벤처 생태계가 잘 발달된 미국에서는 시장 참여자들에게 막대한 이득을 가져다 줄 수 있었다. 해당 도서에서는 모바일과 플랫폼에 대한 개념과 새로운 기술기반의 서비스들을 소개하고 아직 활성화되지 못한 국내 벤처 서비스의 기회에 대해 설명해 주고 있다. 모바일 앱은 빠른 성능, 디바이스의 활용, 오프라인 지원, 사용자경험의 극대화라는 관점에서 기존 웹환경과는 다른 기술적 강점을 갖는다. 또한 앱마켓을 통한 앱검색의 용이성, 앱의 유료화나 부분결제를 통한 수익화 가능성/용이성이라는 비즈니스적 강점이 있다. 이런 모바일 앱은 플랫폼별로 별도 개발을 해야 하는 제약사항으로 HTML5와 같은 표준 웹으로 진화할 것으로 예상되나 아직까지 로딩속도, 사용자 경험의 제약으로 모바일 웹의 등장은 시기상조라는 평가를 받고 있다. 모바일 웹의 기술인 HTML5는 시멘틱구조, 디바이스 제어가능, 오프라인지원, 멀티미디어지원, 벡터/3D그래픽을 통한 애니메이션/HD동영상대체로 flash대체가 가능등의 기능적 특징을 갖고 있으며 LTE네트워크의 보급을 통해 기술적용의 안정이 추가될 것이라 예상된다. 스마트TV는 스마트폰과는 사용패턴 측면에서 다른 특성을 이해해야 한다. TV 사용자는 수동적 태도를 갖고 있으며 이를 위해 현재의 사용자 인터페이스는 개선/발전 될 필요성이 있다. TV라는 매체는 공용성 및 단순성이 크게 작용하며 구글은 TV의 PC화, 애플은 TV의 TV화라는 전략으로 대응하고 있다. 플랫폼 관련하여 기존 플랫폼이 소비자에게 외면 받기 시작하고 새로운 플랫폼 부상 시 발빠른 대처가 없으면 기업에 커다난 위기가 오게 되며 노키아와 닌텐도에서 우린 그런 사례를 배울 수 있다. 스마트 서비스는 커뮤니케이션, 정보검색, 커머스, 엔터테인먼트의 네가지 유형으로 구분되며 실질적으로 인터넷에서 수익을 낼 수 있는 서비스는 커머스와 엔터테인먼트이다. 위치기반의 SNS서비스와 관련하여 LBS는 사용자의 위치를 측정하는 측위기술(LDT), 측위기술을 통한 데이터 취합/가공하여 애플리케이션에 제공하는 위치처리기술(LEP), 위치정보와 응용기능을 결합하는 위치 애플리케이션(LAP)의 기본기능을 제공한다. 소셜엔터프라이즈는 기업경영과 소셜미디어를 결합하는 개념으로 고객과 기업과의 관계, 임직원과 기업과의 관계로 구분할 수 있다. 모바일 커머스는 즉시성/실시간성의 활용, 위치정보활용, 소셜미디어활용의 3대 특성을 갖고 있으며, 모바일커머스를 통한 획득가치로는 신규채널을 통한 매출증대, 고객취향 데이터의 확보, 고객 충성도 증대가 있으며, 이를 통해 고객에게는 이용자 혜택, LBS를 통한 업소위치 제공, 타인 리뷰활용 및 연관상품 접근, 간편한 모바일 결제, 사용자 즉각문의/피드백등이 있다. 모바일 커머스는 상품의 품질이 동일하다고 가정했을 때 가격과 고객서비스가 가장 큰 차별 요소가 될 수 있음을 이해해야 한다. NFC는 13.56Mhz 주파수 기반의 10cm 내외의 근거리 통신을 지원하며 3가지 주요 기능으로 모바일결제를 하는 카드에뮬레이트 기능, 태그를 인식하는 리더기능, 사진/문자/연락처/결제처리의 P2P기능이 있다. NFC는 기술을 응용하여 커머스 제휴 및 결제, television Commerce의 활용, Location Tagging, 전자지갑, 커넥티드 드라이브, 스마트포스터, 컨텐츠 공유등에 사용할 수 있으며 NFC기술의 등장은 모바일커머스시장의 확대, 기업협력체계의 생태계구축, NFC기반의 혁신서비스 등장이라는 산업,경제계의 변화를 가지고 올 것으로 예상된다. 소셜커머스는 3가지로 구분되며 FaceBook등을 통한 공동구매 형태인 소셜서비스내 상거래, 기존 쇼핑몰내 블로그 같은 상거래내 소셜활동, 반값 쿠폰모델과 같은 상거래와 소셜서비스의 상호연동 모델이 있다. |
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